地图概述

由于沙丘2000是比较早期的游戏,电脑不是很智能,因此人机对战时有很多电脑愚蠢的地方可以加以利用。
沙丘2000的地图往往由三部分组成,一个.MAP文件,一个.MIS文件,还有一个.ini文件,其中MAP文件包含了地图的地形、各玩家初始单位分布等元素,MIS文件则定义了地图联盟、一些参数以及触发,ini文件定义了一些其他的参数设定如初始单位、初始金钱、科技等级、矿车采集效率等等。大多数地图都有自己的ini文件,此外还有一些默认设定写在某个公用ini文件中。
目前的人机地图大体可以分为单机地图和cncnet地图。
单机地图指的是原版战役和一些同人战役如WOA系列,这些地图设定上只有一个人类玩家,并且定死了玩家序号、初始金钱等参数,可以使用MissionLauncher.exe打开。cncnet地图指的是cncnet的一些coop地图,这些地图不设定玩家序号、初始金钱等参数,并且在地图中,往往设定了多个人类玩家。但实际上,单机地图也可以用cncnet打开,cncnet地图也可以用MissionLauncher.exe打开,这里的地图分类是指正常的地图打开方式。

单机地图

MissionLauncher类地图,电脑使用normal造价,电脑和玩家的初始钱数、家族、科技等级、阵营间联盟由地图设定决定,玩家可选择游戏难度,没有cncnet地图的各玩家初始单位,通常都有明确的胜利条件,电脑数量也由地图设定固定。

cncnet地图

cncnet类地图,电脑使用easy造价,在没有定死初始金钱的地图中,按设置的AI难度easy/normal/hard,电脑分别拥有4000/10000/40000的初始金钱,并且可以选择电脑家族,但是cncnet的电脑家族非常混乱,例如可能某个电脑重工生产音波坦克,却可以建造哈肯尼宫殿。还有,cncnet的多人模式下,大部分coop地图电脑将会强制变为亚崔迪,此外cncnet还可以设置玩家的初始位置(选择地图的出生点,并非任意位置都可以),颜色,还可以设置电脑的颜色(如未选择电脑颜色则电脑会顺次选择颜色,但不会选择灰色和茶色,当其余六色都被选择时,其余电脑会选择蓝色,所以有些对局中可能会出现三家蓝色)。
注意,cncnet的coop图AI数需要匹配大于等于标准的电脑数,否则未定义的AI将不会有任何行为,另外玩家数也应匹配小于等于标准的玩家数。例如一个2P5AI的地图。如果两个人类玩家带两个AI,则将会有三个AI全程不建造,如果一个人类玩家带六个AI,则会有一个人类玩家由AI控制,如果三个人类玩家带四个AI,则会有一个AI由人类玩家控制。

AI强度

AI强度往往与生产速度和初始金钱有关。游戏中,大多数初始建筑完备的AI不会额外再建造新的生产建筑,但可以设定其被摧毁生产建筑时补生产建筑,而遭遇战模式中,如果该地图没有设定AI则采用默认AI。cncnet有很多coop图,但也可以像原版多人模式一样打遭遇战,其遭遇战的默认AI有别于原版AI,原版AI只会建造每种生产建筑各一个而cncnet部分地图的AI会建造三重工三轻工三兵营,生产效率大幅度提高,比原版AI强很多。

任务目标

原版战役中,绝大多数人机地图,以消灭所有敌人作为最终目标,除此之外还有少数地图有着其他目标——采集香料数量(各族第一关、亚崔迪第三关、奥多斯第五关)、占领指定建筑(亚崔迪第五关、奥多斯第四关)、摧毁指定建筑(哈肯尼第六关)、消灭指定敌人(哈肯尼第八关),此外,一些地图还指定了保护单位(亚崔迪第四关、奥多斯第六关)。但总体来说原版地图的任务相对比较单调,且所有关都是建设发展型关卡,同人关卡和cncnet地图有着更丰富的任务。同人地图中,有的只有少量初始部队且无法再生产,有的可以较少地生产单位但没有完备的基地,有的禁止购买MCV,有的任务目标是限时防守并存活,还有限时摧毁指定任务目标的地图,增大了游戏的趣味性。

地图事件

地图事件最常见的是战场支援,往往会指定某个地点或星港在指定条件(通常是摧毁某些建筑或时间)或无条件下获得支援。支援事件有的为只有一次,有的为每隔一段时间一次支援并固定了支援次数,还有的为无限循环支援。支援使用的运输机无法被摧毁,如果是通过星港支援,则必须保证被支援阵营有星港才会获得。
此外,还有一个常见的地图事件是阵营之间关系的转变,如在某个指定条件下,玩家1和玩家2的关系由敌对变为友好。
地图的任务目标实质也是一种地图事件,其触发的结果为胜利或失败,极个别地图由于没有设置失败事件或胜利事件导致无法胜利或失败,还有,沙丘2000的建筑大多有所属家族区分,例如奥多斯的星港和亚崔迪的星港不属于同一建筑,也因此会出现由于地图设定或cncnet设定的家族变动从而引起的条件改变(如目标为消灭所有亚崔迪星港,而所有电脑家族均为哈肯尼的话,开局地图中没有亚崔迪星港则直接取胜)等bug。

AI的习惯和弱点

电脑和人不同,很多操作指令都是固定的,因此有许多弱点可以加以利用。

基地建设

AI建造建筑大多情况下都需要先造地基再全部建造在地基上,仅有地基被障碍物阻挡但其余位置有可建造区域时会将建筑建在非基地区域上,此外,AI不会蔓延地基以扩大可建造范围,当其所有可建造范围都有障碍物阻挡时,是不会无法建造建筑的。
针对这点,在从头开始建设的对局中,我们可以在初期迅速移动单位分布到AI四周让其无法建设。在游戏中期,也可以使用工程师占领AI或MCV开基地获得AI基地周围的可建造区域后,然后用墙阻碍其建造建筑。

主基地

所有的AI都不会主动开分基地,因此如果AI初始只有一个建筑区域则通常全局只有一个建筑区域。AI不会建造多余的MCV或主基地,如果初始AI有主基地和多余的MCV,该AI不会展开这些MCV,当其所有主基地被摧毁时,才会展开这个MCV(展开该MCV的位置选择距离该MCV最近的可展开区域),如果此时没有MCV,会从星港中购买MCV(需要很长时间等待)或从重工中生产MCV(如果有维修平台)并展开,AI展开MCV时不会躲闪卡位,甚至从星港购买多个MCV后有时这些MCV会互相卡位。
因此,打电脑的一个有效方法是想办法打掉其主基地、重工、维修平台和星港令其无法建造新的建筑和重工单位。

变卖建筑

正常情况下建造型AI(区别于某些地图中专门做了不会卖建筑的设定)不会主动卖建筑,建造型AI卖建筑有以下几种情况:
1)被AI工程师占领的建筑会被卖掉,注意AI如果占领了其他家族的主基地会建造该家族的宫殿或亚崔迪高科技工厂(如果被占领的主基地是亚崔迪)。
2)AI没有矿场且经济不够建造矿场时会卖掉所有建筑并发动全部兵力进行攻击。
3)AI矿场尚在,没有矿车且没有经济不够生产矿车时会卖掉所有建筑并发动全部兵力进行攻击。
4)电力较低时,AI会变卖一些防御塔(此变卖不受地图设定限制)。
5)初始建筑为零的AI按照一定的顺序进行建造建筑和补建筑,AI在拥有矿场和重工后,会优先将其矿车总数补到矿场数的二倍,如果游戏途中拥有矿车减少了,也会再进行补矿车。

因此,优先消灭电脑的矿车,让电脑补出来,再消灭再补,反复循环消耗掉电脑经济让其卖家是个打电脑的好方法,特别在一些电脑矿场数非常多的地图此方法更是有效。
这种方法无须冲锋电脑的防御工事,但要注意的是,有些coop图AI卖家时拥有的单位特别多,卖家后的一波流会非常凶猛,估摸着AI要卖家之前要确保有足够的兵力防守。

AI的仇恨

AI仇恨同样受到地图设定的限制,这里只讨论常规情况。

原地驻守单位

地图中会有一些初始部队,这些初始部队往往只会防守在所在位置附近不会动,只有AI变卖所有建筑时才会跟随所有剩余部队进行攻击。原版战役中这类单位很少,而大部分cncnet地图中,地图上初始的电脑单位大多是这类单位,还有游戏定义的初始单位(0-10个)也属于这类单位,除此之外的单位均可被拉到仇恨。

拉仇恨

关于拉仇恨方面,当敌对势力靠近某一AI基地未进行攻击时,AI往往首先会派出1-2个小兵移动过去,而此时如果某个单位攻击这一两个小兵则有可能会导致这一AI所有无仇恨单位全部转移到该攻击的单位上,从而拉到仇恨,要注意,矿车压死小兵也会拉到仇恨。此外,大部分地图中攻击矿车也可能拉到其所属AI所有部队的仇恨。当电脑主动进攻时,往往也是将一组单位的仇恨放到某一单位或建筑上进行进攻。
被吸引的单位会持续追着目标直到消灭目标,当追击过程中如果受到其他单位攻击,则会停下来转移攻击目标。
攻击矿车或侦查部队吸引到的部队不属于电脑的进攻部队,当这类部队没有被电脑当做进攻部队前,消灭目标后可能会暂时驻留原地防守不动。比较糟糕的情况就是某些小地图中,电脑矿车离己方非常近,不小心被攻击到它们后电脑的部队全部移动过来,而且不进攻,驻守在己方基地附近就很难对付了。
此外,还有几个特殊的仇恨:当步兵攻击矿车或MCV时,矿车或MCV会碾压步兵。步兵攻击其余重工单位时如果距离该单位很近,该重工单位会优先碾压步兵而不是攻击该步兵。隐形袭击者拉到仇恨并消失后,再次显形前被吸引的部队会移动至该隐形袭击者最后显形的位置并驻守,如果隐形袭击者显形,则已经移动到上次位置并驻守的单位会继续追击该隐形袭击者。虽然大多数单位攻击基地内建筑前会被拦截转而攻击其他目标,但由于费里曼人的隐形特性,往往会出现在家中攻击建筑。

AI的进攻目标选择

地图中的空降支援单位优先攻击最近距离的敌方单位。某些地图中被隐形袭击者吸引时,AI在外面拥有足够进攻单位停滞后,后续空降单位不会继续进攻。直到停滞的单位被消灭才会继续补充进攻单位数量。
所有建筑在地图设定中均有一个参数来决定该建筑被攻击的优先级。AI在进攻时根据地图中所有敌方建筑的该参数和距离决定攻击哪个建筑。
这个距离在有墙的情况下会受墙的影响而改变。而在大多地图中,墙的优先被攻击参数往往设置为0(这也是大多数地图AI不会打墙的原因),所以在地图中通过造墙可以有效地改变AI的进攻线路。还有,在敌方基地区域中建造的建筑或生产的单位会直接被其基地内单位摧毁或消灭。

仇恨的利用

一个常用的打法即是,使用摩托或袭击者这类移动速度快的单位将对方家中的所有部队吸引出来,在有坚固防御工事时,可吸引至防御工事,在没有防御工事时,可利用其追击过程中的部队脱节消灭他们。很多地图中,可以游戏初期就反复勾引电脑并消灭让电脑屯不出大规模的部队。
对于靠固定阵型可能无法防御的规模,可手动调整防御兵种,按照各兵种移动速度更迅速地消灭各批次敌人,首先过来的大量轻工单位使用战斗坦克+重步打掉,接下来坦克稍微后撤,使用步兵和导弹消灭对方的战斗坦克和导弹坦克(和背叛者),再用战斗坦克穿插消灭对手的音波坦克或用导弹坦克+大量步兵消灭对手的毁灭,最后用围攻坦克和音波坦克解决步兵。

AI的建筑在半血以上的时候不会主动维修,不会造出有威慑力的塔阵,也不会选择利用家中的塔进行摆阵型防守。进攻家中防御塔较多的AI时,可以将其部队吸引出来在其基地外面进行交战,耗光电脑的部队后,再去进攻那些没兵防守的防御塔。AI不会有效地利用兵种相克,对付防御塔时比较好的办法是用重步兵集火打掉或用毁灭矿车步兵等不容易被塔打死的单位扛住,其余单位集火攻击。

campAI

大多数AI每积攒一定数量部队后会进行一次进攻,但有时由于未知原因AI也会屯兵在家不进攻,大家习惯称作campAI,这种AI往往会在被拉仇恨的瞬间进攻所有部队,如果其积攒了大量部队,非常难抵挡。一旦发现这种AI,一定要尽早拉仇恨以防止其屯兵。而且这种AI往往最可怕的其海量的步兵,在面对这种AI进攻时,一定要备好足够的围攻坦克或音波坦克用来防御其步兵(步兵往往最后才到并且跟随者毁灭和音波坦克,不要在其到来前将围攻坦克或音波坦克死光了)。
此外还有一种情况,当AI家中单位过多,发出进攻指令后互相拥挤时,也可能出现类似campAI的屯兵在家不进攻状态。

人机战术

基本思路

虽然电脑有着强大的多线操作,但由于电脑不懂兵种相克以及其愚蠢的仇恨设定,同等兵力下,电脑无法战胜人类玩家。许多人机地图之所以难打,或由于前期的资源匮乏,或由于AI的经济碾压,或由于AI频繁的支援部队,或由于AI势力比人类玩家数量多,总之,电脑的兵力远大于玩家兵力。那么绝大多数人机地图实际就是在构思一个方法,如何用较少的兵力去换取电脑较多的兵力。如果是cncnet地图,按照所构思的方法选择种族,根据实战经验,大多数cncnet地图最适合打AI的种族是哈肯尼,少数AI需要用到特别战术的时候会需要亚崔迪或奥多斯。

常用阵型

早期的步兵防御

在大多数地图中,早期没有足够的坦克或防御塔来摆出成型阵型前,可用大量步兵散开防御。例如遭遇战1v多时,cncnet的加强型遭遇战AI往往电脑前期的进攻顺序如下,步兵->步兵+两三个围攻->纯战斗坦克+步兵。这三波都可以用纯步兵防住,其中威胁最大的是那两三个围攻,可造一两个坦克顶住攻击并将其消灭。使用大量步兵可以在前期节约大量的经济,将前期更多的资金投入到矿场和矿车的生产之中,为中后期的生产提供经济保证。

导弹塔+围攻坦克

这是在允许造塔的地图中最常见的一种防御阵型,造价便宜,成型速度快,不容易被突破,导弹塔可以非常有效地消灭所有非步兵单位,围攻坦克在导弹塔后面消灭靠近导弹塔的步兵,由于导弹塔可以原地修理且血量较高,要比纯坦克防守强很多。但是其缺点是,由于前期没有灵活的坦克,对矿区无法做出较好的防守,在某些矿区处于自己和AI之间并且AI进攻频繁的地图,无法安全地进行采矿。少部分coop图体现了这个问题如Co-Op 2P 4AI Bastion by Kipper17、Co-op 3P vs 3AI Tiberian War by dato等等。
还有,这种阵型在面对大量音波坦克和导弹坦克时如果没有单位拉走其仇恨,其正面进攻防御塔会给防御塔造成极大的伤害从而突破防线。
这种阵型同时也比较惧怕停电,如果对方有多个轰炸机和死亡之手导弹同时发动一轮可能会炸毁很多电厂,如果此时正赶上AI进攻则防线会崩溃。

毁灭+导弹坦克+围攻坦克

将毁灭放在最前面一排,后面放置1-2排导弹坦克,再后面放置一排围攻坦克。这种阵型需要有三轮摩托拉仇恨,将对方的兵力引过来按批次消灭。最前排的毁灭者扛打,后面的导弹输出,围攻坦克用于对付最后来的步兵。由于毁灭的自动回血,如果控制好了导弹坦克不掉血不需要维修,相对造塔防守更能节约经济,几乎可以做到零损耗防御。但是使用这种阵型要注意敌人侧面的进攻,而且最前方的毁灭如果拉到导弹坦克或音波的仇恨,被打造成的损失会非常大,导弹坦克非常克制毁灭,而且音波坦克打到毁灭时对其身后的导弹坦克更是造成巨大伤害。当这两种单位攻击毁灭时,应手动控制毁灭攻击它们并及时撤回阵型。这种阵型需要大量的高级坦克,比较昂贵,不易成型,也不适宜保护矿区,大多在不允许造塔或有小路口时使用。

纯毁灭

大量的毁灭无论进攻还是防守都非常好用,这也是cncnet地图首选哈肯尼的原因。电脑不会像人类玩家那样利用好的阵型攻击毁灭,而是直接向毁灭群里冲,攻击范围低的单位会在进入毁灭射程后被迅速打死,远程的单位也往往只需要毁灭移动一两格即可消灭,而且大量毁灭聚堆也不怕步兵群。
毁灭最适合的情况是用墙等战术,使AI有着固定的行进路径,这样的AI往往要绕路,直到被攻击才转移目标(此时往往已经被埋伏的毁灭群消灭)。
注意,纯毁灭比较怕电脑的奥多斯,如果电脑有大量背叛,则不宜使用纯毁灭或者想办法在背叛接触到毁灭时想办法将其解决掉。

音波+墙

当对手有大量音波导弹背叛时,防御塔或毁灭可能都不适合对抗,这样在有些特殊地形防守时便需要音波坦克+墙来进行防守。由于音波坦克对近距离单位杀伤较差,需要使用高血量单位挡在音波坦克前,但如果放坦克或矿车挡住的话,会受到电脑的攻击,而墙则不会被电脑攻击。所以使用墙可以非常好的掩护音波。这种阵型也怕两边和后方的敌人穿插,通常选择较窄路口实施。

纯战斗坦克

如果玩家有着良好的操作且AI基地距离己方基地较远时,使用纯战斗坦克游走也能进行很好的防御。战斗坦克有一定数量后,以多打少的情况下不虚任何单位,它们移动速度较快,血量较高,对于AI的步兵海可以通过碾压解决,尤其是哈肯尼的纯战斗坦克由于血量高更是好用。使用纯战斗坦克的话,多利用维修平台修理受损的坦克,慢慢积攒数量建立优势。

墙和地形的利用

由于大部分地图AI不会优先攻击墙,导致使用墙可以打出许多巧妙的战术。最常用的手段是在多个口子的基地防守时使用墙来将靠近AI的几个口子(或不利于防守的口子)用墙封死,此时AI的进攻目标仍然是己方基地中的建筑,但是需要绕路从固定口子进入,即可使用优秀的防御阵型在其没有出手前消灭。大多数地图的AI在完全没有进攻通路后会攻击墙,极少数地形奇特的地图中,将基地全部用墙围死还可令AI卡在外面停滞进攻。墙也可用于AI盟友基地,将AI盟友基地使用墙围住可令其屯兵无法进攻,在盟友拥有大量部队后打开通路让其一大波部队同时进攻,非常凶猛。
要注意AI在没有通路进攻时会攻击墙,极少数情况下由于目标建筑距离墙较近也会攻击墙。

桥的利用和造桥战术

这是一种利用墙和地形的特殊情况。
桥这类极其狭窄的地形只能容纳一排部队通过,在桥的另一端建造防御工事,通过桥的单位将会被一个个杀死。相比正常的大路口防守,守桥可以防止AI远程单位的平铺展开,更易于防守。当然在实际地图中往往不会出现只有一个桥作路口的基地,需要使用墙将其余路口封堵,令AI只有桥这种通路可走,但是要注意不要用防御塔堵死这条通路,否则没有通路的AI将转而攻击墙。
还有的地图中,虽然没有桥但我们可以用墙造出像迷宫一样的地形,只允许1-2排部队通过,从而达到类似桥减缓AI进攻的效果。

地基+兵营+工程师rush

这种rush手段在某些防守严密的地图中无法实施,但一旦成功实施,基本可以保证胜利。想办法在对方基地造出地基以取得对方基地的可建设区域,在对方关键建筑旁边建造兵营和工程师(为了确保能造出工程师,应将工程师造到快造好时暂停,再放置兵营后继续读条),造出的工程师立即占领关键建筑并卖掉。反复执行这套操作,即可将对方基地的重要建筑全部卖掉消灭电脑。

隐形袭击者

隐形袭击者可以拉仇恨并灵活地控制被拉到仇恨部队的行动。在初期没有足够兵力防守的时候,可使用隐形袭击者通过不断打矿车拉仇恨和绕路显形将AI的部队吸引、聚集并停滞不进攻为自己争取时间,但要时刻提防隐形袭击者在自己家中显形导致吸引所有敌人的部队聚集到自己家中。
如果AI矿场周围的步兵或防御塔不密集,可使用隐形袭击者占据AI的矿场影响AI的经济,这种方法对于cncnet困难AI(起始40000钱)不会立即起到效果,需要一段时间其经济才会降下来。
大量的隐形袭击者也可以对AI的进攻部队进行拦截,如果数量足够,往往AI的部队没有反应过来就被消灭了。

盟友的配合

在有盟友的情况下,可以使用工程师占据盟友建筑从而快速发展,占领不同家族的盟友重工还可以多生产一种特色坦克,对于双方距离较远的地图,占领盟友建筑并在盟友家中造兵和造塔防御也要比移动MCV展开快得多。但要注意,某些关卡中盟友接受支援的星港不要占领。

AI盟友

在很多地图中,有和自己联盟的AI盟友,要好好加以利用。绝大多数地图的AI盟友远远弱于敌方AI,其差别主要体现在初期建筑的完备性和AI生产建筑的数量。
和所有的AI一样,AI盟友也具有大量弱点。每隔一段时间兵力成型后其会进行一次无脑进攻,如何利用好AI盟友的每次进攻是关键。AI之间互相进攻的时候,防守方往往会出动全部兵力造成数量上的优势,如果在基地附近交战,防守方还会有防御塔的优势。也就是说,AI盟友进行的无脑进攻往往起不到什么作用反而浪费兵力。利用这一点,初期不断将对方的部队吸引到AI盟友基地附近消耗,可以提升AI盟友部队的价值。
有些地图的AI盟友和敌人距离很近时,双方的侦查单位交手会吸引到敌人的全部部队,由于初期没有兵力防守很容易溃败。对这种地图,要随时注意AI盟友外侧侦查部队(通常是一两个步兵或轻工单位),如果接近了敌方AI要使用自己的部队强行打掉。
AI盟友同样在矿车被打掉后会补矿车反复循环一蹶不振甚至卖家,要随时注意保护好AI盟友的矿车。当然cncnet地图的困难AI盟友初期有着大量的钱能扛很久,前期可多利用盟友的不断消耗顶住,基本只需保证盟友在剩余1w钱以内时采矿不受干扰即可。

人类盟友

cncnet地图中有大量的双人甚至三人联机人机地图,当有多个人类玩家时,很多地图将变得非常好打。以双人地图为例,可以双方每人分配1-2个电脑敌人,分别拉仇恨各自防守以防所有敌人AI集中攻击一方。 还可以一人专注摆阵型防守,另一人负责拉仇恨和拦截部队。总之双人人机同样也是执行上述的各种战术但要比单人做出更多的有效操作。

总之,所有的打法都建立在对敌人了解的基础上,对一些难度较高的地图最好还是使用地图编辑器多看看单位的配置和事件等资料,分析战术后再进行游戏。