基本概念

沙丘2000的战网早已废掉,局域网连接也比较麻烦,目前比较主流的对战平台是cncnet,此外还有openra平台等等,资源区的1.06版本提供了登录平台对战的cncnet程序,接下来的介绍只讲cncnet平台的对战。
在面对人类玩家的时候,没有太多出奇制胜的手段可以利用,更多是比拼双方的操作、大局观、随机应变能力以及心理素质。所有你能想到的战术,别人也能想到。
沙丘2000对战的人类玩家最多允许存在6个。
有一点要注意的是沙丘2000中,初生点位永远是远点优先(例如erg地图的1v1双方会出生在斜对点。2v2会出现一个左上,一个右上或上中, 一个左下,一个右下,绝对不会出现四个人都在一侧的情况)。

对局设定

cncnet平台提供了以下若干强制性的对局设定,游戏未开始时在房间中房主可以调整这些设定:
游戏速度(1-7,游戏开始后,所有玩家会同步这个速度,游戏中如果有玩家修改速度,所有玩家的速度也会同步到这个速度,但是低速下很容易出现oss错误(各玩家数据不同步),通常设定为7,目前尚未见过有人开低速对战)
初始金钱(0-40000,通常设定为7000,)
初始单位(0-10,大地图8min规则下通常设定为10,而在小地图无规则下由于哈肯尼战斗坦克强势,小地图对战通常设定为0)
科技等级(1-7,通常设定为7)
是否开启补给箱(通常为否)
是否开启沙虫(通常为否)
是否禁止工程师(正规对战地图对战通常设定为是,某些特殊地图则随意设定)
是否禁止炮塔(正规对战地图对战通常设定为是,某些特殊地图则随意设定)
快速结束游戏(在玩家拥有建筑后,所有建筑被摧毁后直接判定为输,通常为否)

初始金钱、初始单位、补给箱、沙虫对于某些强制使用ini文件定死规则的地图无效

常用地图及对战规则

目前cncnet的主流地图有Habbanya Erg系列(主要玩Habanya Erg reworked)/Red Chasm/Crate Wars系列/640x480系列,当然偶尔也有人玩一些其他地图。
Erg系列和一些其他尺寸较大的地图通常称为大地图,使用8min规则,初始单位设定为10,禁止工程师和炮塔。
Red Chasm和一些其他尺寸较小的地图通常称为小地图,无规则限制,初始单位设定为0,禁止工程师和炮塔。
Crate Wars是一个捡箱子的娱乐图,没有矿区,玩家初始单位两个轻型步兵,到处捡箱子以获得单位。
640x480是一个非常小的娱乐图,往往适合玩家斗智斗勇,允许建造工程师和炮塔。

8min规则规定,在游戏的前8min(右上角计时器倒计时清0时),玩家不允许攻击对手的在初始基地和周围矿区的建筑和单位,也不允许使用单位占据对手的矿场的卸矿位置。
8min规则大多是主流玩家逐渐形成的一种大家都默许的准则,在实际对战中并不能通过游戏本身来强制要求。
此外,隐形袭击者是一个大家争议的单位,一些人认为其应该禁止生产,但还有一些人无所谓,并没有统一规则。

小地图对战

概述

小地图对战非常考验玩家的多线操作和心理素质。大地图玩得厉害不能保证小地图水平高。
由于初期没有单位且不限制进攻,要时时刻刻防止对手的突袭,而且游戏前期单位数量稀少,多死少死一个单位都可能成为决定最终胜负的因素,也因此小地图非常需要及时续兵,其交战时不像大地图那样一堆兵在前线打一段时间后面不断来后续,由于数量少,交手后往往瞬间一方就会被团灭。侦查在小地图对战中非常重要,率先侦查到对手的一家可以掌握主动权。
总体上,在游戏初期,因为侦查的需要首先生产的是轻工单位,而接下来可根据实际情况选择继续生产轻工单位还是步兵或坦克。在小地图对战中,必须时刻留神自己的矿场以防偷袭。
小地图对战往往10分钟以内就能决定胜负,10分钟以上的局经济起来了就开始考验大地图对战的功底。

开局原理

由于不受规则限制,开局建造顺序多种多样,没有绝对正确的开局,而且在实际对战中,侦察到对手的开局后也要随之应变改变原有的计划,这里举例若干常用的小地图开局建造顺序:
(1)通用型开局
电厂-矿场-轻工-电厂-重工-矿场-电厂
这是无规则对战中最为通用的战术,后续变化多,进攻防守都较为安逸,同时也没有明显的缺点。这一建造顺序对于侦查和局势判断非常重要,轻工厂造出的前两个摩托一定要侦查到对手的战术布局,并针对性地选择继续发展经济还是军事。如果敌人选择经济型的开局,则可以建造坦克和四轮炮,同时建造矿场来发展自己的经济,抓住对方兵力的真空期给予打击,或者你也可以选择建造矿车和矿场,发展自己的经济,与对手进行中后期的较量。如果对面采用一波流的战术,则一定不要再建造矿车和矿场,全力造兵来进行防守,也可以补建兵营来巩固防守。
(2)轻工型开局
电厂-矿场-轻工-电厂-轻工-矿场
也是较为常用的战术,侵略性较强。由于有两个轻工厂,导致轻工单位数量较多,因此可以有效地侦查、骚扰及控制地图。这一战术适合于多线和大局观较好的玩家,用轻型部队在地图上游走,击杀敌人游离的小股部队,或者偷袭敌人的基地,在前期取得优势。在遇到防守型开局,或者在前期并未占到优势的情况下,需要卖掉一个轻工厂,并向通用型开局转型,这种开局正面交手时纯轻型车辆在面对敌人的混合部队时也略显乏力,同时科技会落后许多,中后期比较乏力。
(3)经济型开局
电厂-兵营-矿场-电厂-重工-矿场
经济型开局以步兵为主,辅以1-2个坦克。这样的组合在侦查和控图上都不占优势,但是易于防御。重工厂首先要造1个坦克,之后根据形势决定造坦克或者矿车。经济型开局将前期的主动权交给对手,但是自己的经济发展速度很快。如果防御得当,在前期不受到较大的损失,进入中期后,经济迅速爆发,获得优势。如果对于自己的中后期能力有自信,或者不想在前期与对手分出胜负,则可以选择这样的开局。
(4)防守型开局
电厂-兵营-兵营-兵营-矿场-电厂-矿场
防守型开局依靠大量步兵防守,可以应对其他战术前期的进攻。但是这样的开局在侦查、经济、科技上都落后许多,是一种比较被动的选择。通常当自己前期明显弱于对手时使用这样的开局。由于步兵数量较多,可以用一小批步兵绕路偷袭敌人的关键建筑(但是由于地图小,步兵移动慢,很容易被发现)。此外,以Red Chasm地图为例,如果有多个玩家,出生点位距离会变近,开局爆出大量的步兵速攻近点的对手也是一个选择。
(5)一波流
电厂-矿场-轻工-电厂-轻工-电厂-轻工 或 电厂-矿场-轻工-电厂-重工
根据自己的喜好选择大量的轻型单位或者坦克与轻工厂单位的组合。
这种开局不发展任何经济,尽量避免任何己方单位的损失,抓住对手兵力真空期一波打死对手。需要注意的是,如果侦查后发现面对的是防守型开局的对手,则不要选择一波流。在此基础上,还可以发展为更极限的打法,即不光不发展经济,在建造了基本建筑后,将主基地卖掉换取经济,可谓是破釜沉舟的战术成功的可能性更大,但是己方也更脆弱,由于失去主基地后无法再补建筑,如果进攻部队成型前被打掉矿厂或出兵建筑,或没有rush下来则直接输了。

当双方前期都平稳度过之后便有些类似大地图8min规则的对局了。和其不同的是,小地图开不出那么多分基地也没有那么多矿区,双方交战区域不像大地图只有纯战斗部队,可能采矿的矿车也在其中干扰操作,虽然可以方便拖更多矿区加入战斗,但也可能会因此大幅度减少采矿矿车经济崩溃。由于地图较小,善于压制推进的玩家也更容易包住对手。

大地图对战

概述

大地图对战在cncnet平台比较流行,小地图对战往往是1v1,很少2v2,但大地图经常打多人对战如2v2、3v3等等。
相比小地图紧张的节奏,大地图则比较轻松,可以发展高科技,造出大量的部队对决。大地图中的侦查往往不是问题,需要注重的是建造速度、操作和反应速度。

大地图以最为常用的erg地图为例,初始单位主要用于侦查,1v1时,刚上来最好令部队分两路侦查,三轮摩托或隐形袭击者一路,其余部队另一路,这期间很可能会碰上对手的主力部队(此时哈肯尼有明显优势),双方经过战斗后,一方剩余的少量残血单位对手可以使用三轮或隐形打掉。多人游戏时,通常开局先使用摩托寻找队友结盟,再使用摩托去侦查,大部队和盟友的大部队合兵一处一起侦查,如果单独行动,会被对方合兵后的大部队打死。这样基本度过了开局,
接下来的8min保护时间内,要将自己的基本建筑都造好,通常在8min左右一个熟练的玩家可以造好所有必须的出兵建筑——三兵营三轻工三重工和星港。这段期间生产的部队放置到前方的路口准备作战,如果是多人作战,放置到自己位置应该防守的路口,如果是1v1,则根据情况尽量移动到中间部分。
由于8min保护的并不是外面的区域,很多对局未到8min双方的部队便已经交手。大多情况下,水平较低的玩家相对保守,高手则打得比较奔放。如果是多人对局的话,8min这波最好和盟友汇合,避免出现一对二的情况。
之后便是一段长期的作战直至一方投降。往往双方会有一批部队在一个或多个路口对峙,另一批部队则抢占各个分基地尤其是中路,并且伴随着偷袭与反偷袭,逐渐拉开双方的差距,当一家正面战场支撑不住被打崩,其矿区会被对手占领,慢慢没钱认输,盟友也跟着认输,游戏结束。

开局原理

大地图由于有8min保护,无论前期怎么建造最终都为了造出三兵营三轻工三重工一星港一雷达一IX若干电厂和矿场并有足够的经济造兵。为了达成这个目的,矿车足够运作前没有必要造兵,全力发展经济是首要目标。这也使得大地图的建造顺序往往比较固定。目前仅有两种较为常见的顺序:
(1)速星港
电厂-矿场-电厂-重工-矿场-矿场-电厂-重工-矿场-电厂-兵营-雷达-电厂-星港-任意
这种建造顺序可以最快速度获得MCV,尽快达到三主基地建造建筑,也可以非常早地从星港中买到大量导弹坦克(正常造导弹坦克需要IX,而IX往往挺往后才会造,前期第一波对峙有导弹坦克可以远程偷掉对方的坦克)。较早的三主基地建造会在总体上更早地建造好全部需要的建筑,相比三重工的开局,前期坦克会比对方少,8min那波开战会弱势一些,还有刚造好星港后星港中有无MCV是不确定的,如果没有MCV,则完全不如三重工造得快(虽然星港也可以买坦克,但通常买几波就没有货了,也就是说如果不断买买买,一段时间后双方星港买到的单位,理论上是持平的)。星港第一波双MCV四坦克也需要很多金钱,有时候前期出现失误矿车堵路或者矿车少了,经济稍微差一些,可能会出现没钱购买的情况。
星港之后的建筑自由发挥,通常推荐重工-轻工-轻工-轻工-兵营-兵营-IX(电厂忽略),也可将IX稍微提前。
(2)三重工开
电厂-矿场-电厂-重工-电厂-矿场-电厂-重工-矿场-矿场-电厂-重工-任意
这种建造顺序在前期第一波交手时有着很大优势,由于重工较早而且三重工开局,可以非常快地造完所有矿车并大量造坦克,在对方星港MCV到之前,建筑速度也不会比对方慢,但对方三基地后,还是会率先成型。第一波交手时,往往是比对方少了几个轻工单位和一些步兵,多了一些坦克,相对来说第一波交战占优。
三重工之后通常先补兵营雷达星港轻工,然后和前一顺序一样自由发挥。

如果是2*开局(normal造价),在星港或三重工前需要多造1-2个矿场。
如果是3*开局(hard造价),应在第一个电厂后造双矿场,接着造一个重工后补到四矿场,再根据经济决定顺序。

无论选择哪种顺序开局,重工首先都要造10多个矿车(具体数目凭感觉)再出战斗坦克。有一个小细节是,升级重工要为升级兵营和轻工让路,战斗坦克和围攻坦克都很有用,摩托和轻步实在用途不大一定要少造。主基地开局是否升级目前没有明确的定论,个人建议升级,使用大地基造电厂,两个大地基造三个电厂节约时间(但布局没有小地基灵活,三个电厂必须并排放)。由于后面有了特色坦克和导弹坦克后,很容易忘记造围攻,第一波交战前最好多造一些围攻坦克。

很多人会在倒计时结束前将一些坦克四轮绕到对手基地附近并在倒计时结束后立即进攻,由于初期单位少,往往疏于防范而损失惨重,需要随时注意基地周围的情况。

中局基础

对局前8min过去后进入中局,双方开始进入僵持阶段,此时玩家的基本建筑都已造好,经济也足够支撑生产,大多数双方实力不均衡的对局将在中期结束,只有较为平衡的队伍分配才会进入残局。

基本要素

虽然对局中有太多不可预知的状况,但总体来说还是有着一些关键点值得注意,总结下来大致有以下几条:
(1)单位生产速度
cncnet对每局的单位生产状况有着较为详细的统计,并根据一些公式计算出玩家兵营、重工、轻工的生产效率,再根据总效率=10%*兵营效率+60%*重工效率 +30%*轻工效率的公式计算出总效率。除去奥多斯背叛者影响的效率不计,当前阶段下,常规对局往往正常发挥大多数人会造到60%以上,发挥好的玩家会造到70%以上,少数高手会造到80%以上。大多数实战经验表明,双方的操作差距最多只能弥补10-15%的建造效率。也就是说如果一个效率55%的玩家去打75%的玩家,即便操作再好也无济于事。因此需要提高自己的建造速度,这里比较推荐的是使用800*600的分辨率,右侧建造栏可以容纳全部需要生产的单位,其次,网络对战是有一定延迟的,不必等进度条读完再去点击生产,在进度条即将要读完时点击生产可以减少两次建造的时间间隔。
(2)矿区的安全范围
要想使自己的经济足以支撑生产,需要保证采矿的顺利,大多玩家在僵持阶段会采用偷袭矿车的方式来打击对手经济。在前线兵力不紧张的前提下,尽量分配一些部队去防守矿区保证矿车的安全。有多余的兵力但不利于进攻时,也可以驻扎在对手矿区,缩小对手的采矿范围。
(3)中心控制权
以erg地图为例,开始时每个玩家身边都有大量香料供采集。但进入中期,玩家附近的初始矿会逐渐被采干,再生矿远远跟不上采矿的需求,就开始需要中间的矿区支撑。erg地图中部的上下方及左侧都有矿区,争夺这些矿区成了中期的重点,此时,中间造兵远比家中造兵续兵快。其次在两边的玩家移动部队的时候到另一边时,如果中路被占据,往往需要额外控制部队不经过中路,或者造成支援缓慢,或者增大了操作压力。而且对方的中路部队还可以迅速拦截支援部队,配合友军包抄,形成多对一的局面。
(4)部队的可活动范围
这点在3v3中体现得不太明显,3v3中大多是各自守好自己的区域然后守住中间区域即可取胜。但在2v2或1v1中,有着许多空地可供开分基地,除了防守好主基地之外,应尽可能多地限制对手的活动区域。为达到这个目的,可以随时在地图散落一些杂兵,多堵住各个路口,特别是多开分基地,这样对手的偷袭就受到了限制,并且逐步将各个路口的兵力向前推进并汇合,进一步缩小对手的活动范围。例如假设在一局1v1中,虽然对手占据了中路 但中路的各个口子均被堵住,而地图上的兵力分布方面对手大多集中在中路到主基地的区域,而我方占据了其余大量的区域,形势则是我方占优。
(5)存款与矿车数量
仍然要注意,多人局的平衡局面下,随着时间推移,总会有人先进入经济不足的状态,应随时注意自己的存款和矿车数量,发现矿车数量不足,要及时补矿车,存款不足,要停造轻工甚至停造步兵。完全运作的出兵建筑消耗金钱非常快,很多人突然钱从七八千降至一两千才注意到矿车数量不足,而此时星港已经买不起好几个矿车,需要靠重工慢慢补矿车进一步拖慢了生产(此时重工和星港全停产坦克)。

基本原则

对上述要素进行分析以及实战的经验可总结出在游戏中有一些原则需要遵循,违反原则将会造成巨大的损失:

(1)尽快出动部队,占据战略要点。通常情况下步兵、重工单位一路进行正面对抗,轻工单位一路在侧面骚扰偷袭。
(2)尽早抢占中心建设或控制中心
(3)时刻留意队友状况并作出相应决策。如果队友骚扰己方对线敌人,则正面给予敌人压力以便队友偷袭,如果队友正面难以支撑则及时支援队友等等。
(4)避免以少打多,避免兵种被克。
(5)尽量少使用警戒键(G),多使用停止键(S)并手动调整阵型。
(6)操作前线作战时为了建造矿场不要切走视角。
(7)进攻弱点。erg地图3v3中通常右上和右中玩家将会最先资金不足成为最弱的地方,往往这里会成为被支援和突破的主要位置。

残局与总攻

一般对局30分钟左右,地图的矿基本会被采光,此时进入残局阶段,资金难以支撑部队的生产。为了节约资金,应注意按需生产,根据对方状况按比例生产出克制对手的部队。而且减慢了生产速度后,应该有足够的精力做一些精密操作,可以加大多线力度,比如将偷袭的一队四轮分成两到三队分头行动,或者不断控制前线的围攻导弹音波坦克占对手便宜。

一旦对局已经优势,便应该进行总攻。往往被进攻玩家在劣势时正确的应对措施是将部队后撤至主基地门口以缩短续兵时间,并且配合主基地矿区的矿车防守,因此进攻方要及时续兵,当对手缩回家中后不要急于进攻,最好在外围慢慢消灭对手的矿车拉大双方经济差距以获得数量上的绝对差距,攻进对手基地时,最好从侧面调集少量单位,进入对手家中强拆建筑,往往此时少量的强拆单位可吸引对手大量单位的注意,更有利于主力的正面战场进攻。

判断和预估

对局中有很多不够明晰的地方需要判断,可以做出对玩家的分析、局势的估计、操作的预判,这些都有助于取得胜利。

分析玩家

大多数玩家都有自己的长处和弱点。
对于某些正面操作很强但多线操作很吃力的玩家,在正面战场上要避免大规模交战,使用导弹坦克吸引其对正面战场的注意力并不断用轻工单位拦截偷袭拖垮对手。对于某些造得很慢的玩家,要不断和其交换兵力不让其有摆阵型的机会。对于某些造得很快的玩家,多打击其矿区以减缓其生产速度。对于某些心理素质差的玩家,己方所有人可联合给其施压让其感到队友不给力,抱怨并退出。
此外对队友也应该有较好的分析。例如如果队友多线操作差,则分少量兵散布到其家中防偷袭,如果队友造兵速度快,则为其抢占矿区以令其没有经济压力等等。

估计局势

为便于说明,这里只以erg地图为例。
多人对局中,往往随机分队,这样的局势有很大不确定性,如果队伍优势,则可以打得很激进,如果队伍劣势,则需要保守些在己方半场行动等待机会反扑。
首先可根据双方人员配置估计出实力优劣,而在实际对局中,双方人员实力还可根据位置有相应的变化,3v3中,右上和右中的玩家实力往往会较其正常实力差出许多,而左上和左下的玩家如果实力相差多,则弱者显得更弱,强者显得更强因为弱势玩家很容易被压回家中。此外,种族也对判断起到一定作用,该地图右侧更适合音波导弹的对峙,如果右侧有亚崔迪玩家则比较主动。如果对方哈肯尼较多,则说明对方不擅长游走支援,可在前线对峙稳定的前提下猛攻边路。不同的*级对抗下,2*方(往往是实力较高的玩家使用)前期非常弱势,不可前期交战,需要慢慢确保经济稳定后才能作战。

操作预判

对战时,往往可以判断出对手将要进攻哪个单位,从而在对手单位走过来时使用快键撤回这个单位,从而打掉对手的单位。最常见的则是在对手围攻坦克前移时后撤步兵,围攻坦克移动速度慢,加上延迟的缘故,无法及时撤回而送掉。此外,开局双方初始单位交手时,往往某些人会优先使用全部单位点击攻击对手的导弹坦克,此时将导弹坦克后撤也能很好地吸引对手移动不攻击从而吃掉对手兵力。还有在纯战斗坦克+步兵对上时,对方大多会使用战斗坦克强行碾压,此时S住如果操作足够快的话,用自己的战斗坦克挡住路线,对方将损失惨重。实战中,有更多的操作可以预判出并作出应对,由于网络对战延迟较高,预判对手操作并应对也相当于降低自己的延迟。

FFA

通常FFA使用无初始单位开局,没有8min规则的限定,往往局势非常复杂,而且输赢取决于其余玩家的态度而非个人实力。
FFA比较常用的开局是前期造轻工兵营各一,并造1-2个摩托侦查,少量步兵防守,之后按照大地图的建造顺序建造即可。FFA的关键在于封侦查和藏兵,最好可以将对手前期的侦查部队打掉,这样对手将无法得知你家中的兵力状况,然后屯大量兵在家中积攒实力,但同时前线仍然要加入战斗以免被人怀疑。由于没有明确的目标,很难灭掉一个玩家,FFA往往中后期会非常穷,需要不断争夺矿区。
在最后仅剩三个玩家时,当有足够实力灭掉其余两家应果断出击,此时不宜再屯兵等待其互相消耗,很容易形成被二打一的局面,当FFA处于被打状态,可主动示弱退守,挑拨对手转移进攻目标。
总体来说FFA心理战占了很大部分,而且耗时极长,比较无聊。

最后这里提供一个8min规则的介绍视频供参考。